ドミニオンのルール解説
大学生のころどっぷりはまったボードゲーム
「ドミニオン」
steamで日本語版ができて気軽にオンライン対戦ができるようになったので、
ぜひみなさん私と遊びませんか?ということで、
世界で一番わかりやすいドミニオンのルール解説していきます。
ドミニオンとは?
アメリカで2008年に作られたボードゲームで、そのおもしろさから様々な賞を受賞しているゲームです。
日本でも盛んにプレイされており、世界大会でも日本勢は世界有数の強さです。
世界では二人で遊ぶのがスタンダードのようですが、日本だと3~4人で遊ぶことが
多いです。個人的には四人戦を推奨します。
ゲーム性としては、将棋ほど実力差が出ず、麻雀ほど運ゲーではありません。
場や手札、他プレイヤーの出方によって立ち回りを変えていく臨機応変さが求められますが、カードの引きによる運も求められるので、上級者と初心者がいっしょに楽しみやすいゲームになっています。
そして(全員がルールやカードを理解していること前提ですが)
1ゲームが10分ほどで終わるお手軽さも魅力です。
ゲームごとに反省や改善をしやすいので初心者でも楽しめます。
ルール
ゲームの目的は、デッキをどんどん強くしていくことです。
初期デッキは銅貨(手札にあると1金生み出す)7枚、
屋敷(勝利点数1点、ゲーム終了までは効果なし)3枚の計10枚と非常に弱いですが、
いろんなカードを買ってデッキを強化していき、
ゲームが終わったときに一番デッキが強い人(勝利点が高い人)が勝つ、
というシンプルなゲームです。
ではゲーム画面を見ながら説明していきます。
①手札
デッキから5枚引かれてます。
②サプライ
購入フェイズで買える資産です。左下の数字が価格です。
③捨て札
購入フェイズ終了後、手札のカード、場に出したカード、購入したカードを
置く場所です。
④デッキの枚数
文字通り、残りのデッキの枚数です。
⑤勝利点数
今自分が持っている勝利点数の合計です。本来ドミニオンは自分や相手の点数は
わからないので非表示があるべき姿なのですが、ベータ版のため表示されている
ようです。
ゲームの流れ
このゲームは
①アクションフェイズ
②購入フェイス
③エンドフェイズ
の3つのフェーズに分かれており、上から順に行います。
①アクションフェイズ
手札にあるアクションカードを一枚使用できます。
手札に何枚アクションがあろうが、一枚しか使用できません。
アクションカードを使用し、処理を終えたら自動的に購入フェイズに移ります。
(初めのほうは手札にアクションフェイズがないことが多いです。その場合
アクションフェイズはスキップされます)
②購入フェイズ
アクションカードで生み出したお金、手札のお金を
合わせた数値以下のカードをサプライから一枚買うことができます。
先ほどの状況ですと、手札に3金(1+1+1)ありますので、
サプライにあるカードで左下の数字が3以下のカードを購入できます。
購入したカードは捨て札に置かれます。
③エンドフェイズ
手札に残ったカードや場に出したカードをすべて捨て札に置き、
デッキから新たに5枚引きます。
もし5枚引くことができなければ、捨て札のカードを全てシャフルし、
それを新たにデッキとします。
(ゲームだとエンドフェイズは自動でやってくれます)
つまり・・・
このゲームは購入したカードはすぐに使えません。
購入したカードは一度捨て札に置かれますが、デッキがなくなって
捨て札をデッキとする際に、ようやく使えるようになるのです。
補足
しかしアクションカードに「+1 アクション」等の記載があれば、
数字の分追加でアクションを使用することができます。
例えば「村」というカードを使用した場合、
追加でアクションを2回使用できます。
アクションカードで「+1 購入」等を使用していれば、
その数値分 分割買いができます。
手札に8金ある→6金 2金の分割買い ができます。
※アクションカードには「〇〇を獲得する」という表現をするカードがありますが、
獲得したカードはすべて捨て札に行きます。
ゲームの終了条件
二通りの終了の仕方があります。
①「属州」がサプライからなくなったとき
図形で囲っているのが属州です。
右下に8とありますが、これが残り枚数です。
属州が0になった瞬間にゲームが終了します。
ほとんどの場合、この終わり方をします。
②「属州」以外のカードがサプライから3種類なくなったとき
ゲームがグダグダになった際によくある終わり方です。
アクションカードだけではなく、「呪い」や「お金」もカウントします。
ゲームが終了したら、デッキに入っている勝利点数の合計が
高い人が勝ちです。
緑色のカードが勝利点カードで、真ん中の数字が点数です。
勝ち方
①何よりも優先するのは「属州」の購入です。
属州を一番多く勝った人が勝ちやすいゲームです。
つまり8金にいかに届かせるか、がこのゲームの醍醐味です。
8金に届かしやすくなる6金の「金貨」もいっぱい買いましょう。
②初手は4金でアクションカード、3金で銀貨を買うことです。
アクションカードは1ターンに1枚しか使えないので、手札でだぶつくと
損してしまいます。
最初にアクションカードを2枚買ってダブらない確率は5割弱ですが、
ダブったときは出足がくじかれます。
ハイリスクローリターンになることが多いので、初手はアクション1枚 銀貨1枚
購入が正解なことが多いです。
(もちろんアクション回数を増やすアクションカードを買う場合は2枚買いOKです。
しかし銀貨を持っていると5金のアクション、6金の金貨を買いやすくなるので、
やはり銀貨は初手に買っときたいです)
③妨害カードは強いです。
サプライに「民兵」や「魔女」といったアクションカードがある場合は購入推奨です。特に「魔女」の効果で撒ける呪い、これが非常に強いです。基本的に撒く側に
回ったほうが得なことが多いです。
④デッキの圧縮は強いです。
初期デッキに含まれている「銅貨」や「屋敷」はカードパワーが非常に低いので、
できることならすべて破棄(除外)したいです。破棄できるカードがサプライに合った場合、購入しましょう。
特に2金の「礼拝堂」は2金とは思えないほど圧縮性能が高いです。
⑤アクションの買いすぎに注意です。
先ほども書きましたが、アクションカードは1ターンに1度しか使用できないので、
買いすぎは渋滞を起こし、むしろデッキが弱くなってしまいます。
慣れるまではアクションカードは2枚までを心がけましょう。
(もちろんアクション回数を増やすアクションカードは例外)
おすすめは「鍛冶屋」や「魔女」を計2枚ほどしか買わず、
それ以外は勝利点・お金しか買わない戦略です。
特に鍛冶屋2枚で構成されている通称「鍛冶屋ステロ」デッキは
並大抵のデッキより勝率が高いです。
⑥困ったらお金を買うことです。
何を買うべきかよくわからないことは、
初心者上級者にかかわらずよくあります。
その場合、3~4金のときは銀貨、
5金の時はアクションカード、
6金の時は金貨、を買っとくと間違いになりにくいです。
次のステップに上がるために・・・
アクションカードを覚えましょう。そして有名なコンボや対抗手段も抑えましょう。
サプライを見たときに「民兵」と「図書館」があるとします。
誰かが民兵を買いました。それをみて図書館を買えると強いです。
民兵を打たれても全く痛くないどころか、むしろ手札整理ができて
得をします。
このほか「村」「鍛冶屋」引ききりデッキ等、有名なものは抑えましょう。